マンガの世界から国境をなくす:コフィ・バゼル=スミスさんと実施したRITと日本マンガ塾によるパイロットプログラムの舞台裏

優れたストーリーには、国境や言葉の壁を越えて、人々をより大きな世界へと引き込む力があります。 RIT(ロチェスター工科大学)と日本マンガ塾日本マンガ塾によるプロのマンガ家とのマンガ研修パイロットプログラム3日目、私は東京の中心でまさに一つのストーリーに命が吹き込まれる瞬間に立ち会いました。 今回の4日間のワークショップは、アーティストでもあり教育者でもあり、アメリカで初のマンガ実技の教授でもあるコフィ・バゼル=スミス氏の主導のもと開催されました。ロチェスター工科大学(RIT)の学生の中から選び抜かれた18名の精鋭が、日本で最も評価の高いマンガの専門学校で、厳しくも実践的かつ集中して取り組める環境での学びを体験しました。 日本マンガ塾の教室内は、しっかり集中できるような条件が整っていました。スマートフォンの電源はオフ、パソコンやタブレットはしまわれて、出ているのは鉛筆とインクだけ。教室中に満ちていたのは、創造力と共にマンガに対する敬意でした。壁にはマンガでいっぱいの本棚や、キャラクタースケッチの額縁、アニメのフィギュアが並び、学生たちは個性あふれる髪型やTシャツ、スニーカーなどで自らの創造性を体現していて、ただの教室ではなく、文化の交差点のような場所になっていました。 若いアーティストたちが、マンガの技術だけでなく、日本語や日本文化、そして芸術に取り組む上での規律ある姿勢を、深く理解できるようになることが今回の目的です。 マンガワークショップの真の目的 ― 才能を育み、文化の壁を越える マンガワークショップでは、実際に手を動かす実践的な取り組みが多く取り入れられていました。初めに全体説明と、野球マンガを専門とする岩澤先生の紹介が行われた後、学生たちはすぐに1対1の個別相談に入りました。 「数週間前から準備をしてきました」とコフィ氏は語ります。 「学生一人ひとりが相談用に質問を3つ提出し、それを私が日本語に翻訳して事前に学校へ送っておきました。今回の体験を、ただの学びではなく、先生と学生が共に取り組む場にしたかったんです。」 「共に取り組む」というこの姿勢は、単なる授業にとどまらず、広く活動全体に反映されていました。今回のバイリンガル・多文化体験を支えたのが、東京を拠点とする通訳・翻訳エージェンシー「ボーダーレス・トランスレーションズ(代表:マック・ケンデマ氏)」です。マック氏のチームは、ワークショップ全体を通して日本語から英語への通訳を担当し、すべてのやり取りがスムーズで丁寧に、そして正確に伝わるようサポートしました。 学生たちは、わずか数日間で4ページのマンガを完成させました。中には5〜6ページ分を完成させた学生もいました。キャラクターの成長や物語の構成を練り直し、視覚的な表現力を磨きながら、ベテランのプロのマンガ家たちから的確で実践的なフィードバックを受けていました。「このレベルになると、フィードバックは本当に具体的になります」とコフィ氏は語ります。「彼らはすでにプロ並みの画力を持っています。私のクラスに応募してきた中から、私が18人を厳選しました。ここまで技術が高くなると、指導は“どう描くか”ではなく、“どう表現するか”に変わってくるんです。」 けれど、この体験で本当に大きな影響を与えたのは、技術的な面ではなく、文化的な要素だったのかもしれません。 学生一人ひとりに、日本人の会話パートナーが2人ずつ付きました。 学生たちは日本語の練習をし、自己紹介の仕方を学び、アートと同じくらい言語にも深く入り込んでいきました。 「私は、ただマンガの描き方を教えているわけではありません」とコフィ氏は言います。 「私は、日本語と日本文化という視点を通してマンガを教えています。だからこそ、国境を越えるマンガになるんです。」 日米の創作の現場を越えて ― 国境なきマンガの挑戦 日本文化に根ざしたアメリカ人マンガ家という、他にない立場にあるコフィ氏の視点は、創作の世界を読み解くうえで非常に興味深いものがあります。アメリカでは、コミックはアカデミックな評価を得づらく、美術教育の主流は西ヨーロッパ寄りです。 「私の土台はずっとマンガでした。マンガは5歳の頃からずっと描いていました。28歳で美大に入り直して、そこで初めてイタリア美術やフランス美術、そしてディエゴ・リベラやフリーダ・カーロを知りました。それは、まるで逆カルチャーショックのような感覚でした」と彼は語ります。 一方、日本では、コフィ氏の日本語力が大きな強みとなり、著名なマンガ関連の機関や学校とつながり、良好なパートナーシップを築くことができました。「日本では、言葉や文化を時間をかけて学ぼうとする姿勢があれば、本当に敬意を持って接してくれるんです」と彼は語ります。コフィ氏が最終的に目指しているのは、マンガを本当に“国境のないもの”にすること。それは、単に描き方を教えるのではなく、学生たちが日本文化の中に身を置くことで実現できるのです。 夢の実現 ― グローバル・マンガ・アカデミー、始動 コフィ氏にとって、この瞬間は、何年もかけて積み上げてきた夢の結晶でした。それは、個人的でありながらも、あきらめずに追い続けてきた強い思いの集大成でもあります。「アメリカには、マンガの作り方を本格的に学べる場所なんてないんです」と彼は語り、こうしたプログラムの必要性を強調します。アメリカで初めて“マンガ実技”の教授となるまでには、日本の芸術を何年もかけて学び、重要な人脈を築いてきたという道のりがありました。 今回の訪日の最大の目的である日本マンガ塾は、国内でも屈指の技術力を誇る専門校として知られ、プロのマンガ家を最も多く輩出している名門校です。この名門校への訪問は、マンガの世界において大きな壁となりがちな「言語の障壁」を乗り越えるための、非常に意義深い機会となりました。そして、その機会を現実のものとし、学生たちの学びを確かなものにしたのが、ボーダーレス・トランスレーションズによる通訳の力だったのです。彼らの存在は、単なる言語サービスではなく、文化と言葉の壁を越える“架け橋”そのものとなったのです。 言語や文化の枠を超えてつながろうとする思いこそが、コフィ氏と、ボーダーレス・トランスレーションズのような志を共にする表現者たちを結びつけています。「私たちは、ただ言葉を訳しているわけではありません」と語るのは、ゲーム開発会社 Borderless Studios も手がけるマック・ケンデマ氏。「私たちの使命は、アイデアが国境を越えて届く手助けをすることにあります。だからこそ、コフィ先生のように、明確な目的を持って世界にインパクトを与える何かを生み出そうとする誰かが現れたときには、その物語の一端を担えることを心から誇りに思うのです。」 そして、このストーリーは、まだ始まったばかりです。コフィ氏は今、場所や言語の壁を越えた国際的なマンガ教育を目指し、長期的なビジョン──グローバル・マンガ・アカデミーの土台づくりに取り組んでいます。この4日間は、学生たちにとっては、ただのワークショップではなく、人生を変えるような体験となり、コフィ氏にとっては、長年の夢が現実となった瞬間であり、ボーダーレス・トランスレーションズにとっては、「創造に国境はいらない」ことをあらためて証明する場となりました。そして、関わったすべての人にとっても――ビジョン・情熱・行動こそが、人の心を動かし、感動を生む力であることを実感する機会となったのです。 グローバル・マンガ・アカデミーを応援しませんか? 学生の支援や今後のコラボについては  コフィ・バゼル=スミス 氏までお問い合わせください。  公式サイト:https://www.kofimanga.com/ 日英・英日通訳・翻訳サービスのお問い合わせは  マック・ケンデマ(Borderless Translations)  Email: mac@borderlesstranslations.jp  Borderless Studiosの支援はこちら: https://ko-fi.com/post/Help-Us-Bring-Clock-Out-at-2-to-Japan-V7V712CBCG 執筆:アンジェリーナ・マファンガ、The AM Muse 創設者 クリエイターや志あるブランドが、心を動かすストーリーを世界に届けるための、ブティック型ブランド&メディアカンパニーです。

歴史探検:偉大なるバス・リーブス

原文(英語)著者:Jené Watson 1846年、テキサス共和国が解体し奴隷州として米国に併合されてから数ヶ月後、アーカンソー州議員であり農園主のウィリアム・スチール・リーブスは、これを好機と考えた。 リーブスは、アーカンソー州に所有する農園内の貴重品を全て幌馬車に積み込むよう奴隷に命じた。そして、所有地の正門に「G.T.T.」と書かれた看板を掲げた。 「テキサスへ移る(Gone To Texas)」 こうして西へ向かったリーブスの一行の中に、馬車の横を裸足で歩く8歳のバスがいた。馬車の一行は、白人の開拓者が「トラメルの道(Trammel’s Trace)」と呼ぶようになった道を列を成しゆっくりと進んで行く。 レッド川にたどり着き、プレストン・ベンドに入った一行は、バイソンの群れやふわふわとした綿花が咲き誇る畑を見て喜んだが、川のすぐ反対側にあるインディアン領には立ち入らないよう気をつけた。そこは、あらゆる無骨者や無法者が移り住んだ西部開拓時代の中心地であり、それまでに多くの命が失われてきた場所である。 リーブス農園でのバスの主な仕事は、家畜の世話と畑で働く者の喉を潤すために大量の水を運ぶことだった。若き日のバスは仕事をしながらぎこちないコリードを歌い「息子は成長したら立派な大人になれるはずなのに」と母を心配させた。 しかし、パーリー母さんが心配する必要はなかった。ジョン・ヘンリーやハイ・ジョン(勝利者のジョン)のように、彼女の息子も偉大な人物としての道を歩んでいたのだ。 その道とは… 1863年の奴隷解放とそれに続く南部再建の後、バスはインディアン領、アーカンソー州、テキサス州を転々とした。風が変わるように移り住んだバスの形跡を辿ることは難しいが、憲法修正第13条によって法的に自由の身になるまで目立つ振る舞いは避け、この条文が成立した頃、混血のテキサス人女性であるジェニーと結婚したことが分かっている。バスとジェニーは、バスの故郷であるアーカンソー州のインディアン領に隣接するバン・ビューレンに家を構え、自分の所有する土地で農業を営みながら1870年までそこに暮らした。バスは時に偵察隊員や追跡隊員を務め、そのため夫婦と大家族が暮らすための立派な家を建てることができた。 南部再建も終わりに近づいた1875年、首吊り判事と呼ばれたアイザック・パーカーが、米国政府の任命を受けインディアン領の管轄者に就任する。パーカーはジェームズ・ファガンを連邦保安官に任命し、200名の保安官補を集めて優秀な部隊を作るよう命じた。バスはこの隊員として真っ先に選ばれた1人である。 しばらくして州間の戦争が勃発すると、バスはウィリアム・リーブスの息子であるジョージの従者として戦地に駆り出される。ジョージは南部連合軍に参加していた。この南北戦争中、バスはカードゲーム中に起きた喧嘩でジョージを打ち負かし、慌ててレッド川を渡りインディアン領に逃げ込んだといわれている。バスの子孫によれば、バスはチェロキー国家と共に戦い、連合軍の大義に貢献したという。ムスコギ語を習得し、クリーク族、セミノール族、チェロキー族の慣習を学んだバスは、「まるで料理人が自分の台所を知るように」インディアン領を理解できるようになったと、よく話していた。 赤褐色の肌で大きな体格のバスは、保安官補として颯爽とした雰囲気を持ち、自身が乗る馬よりも堂々としていた。顔から広がるたっぷりとした口髭がまるで鷲の羽のようである。優れた直感を持ち、45コルト弾を片手で、もう片方の手でウィンチェスターライフルを撃つことができた。決して最初に銃を撃つことはなかったが、銃槍を受けたこともなかった。 バスは、強姦者や馬泥棒、酒の密輸人、殺人犯さえも恐れなかった。バスに敵う者はなく、現場に到着した彼に抵抗する者はほとんどいなかった。彼が無法者の追跡に出て行き手ぶらで帰ってくることは決してなかった。 この時代の多くの者がそうであったように、バスも読み書きを学んでいなかった。令状が出されるとそれを誰かに声を出して読ませ、その明敏さで全てを詳細に理解した。しかし、アルファベットの読み方を知らないことに対してバスが周囲の同情を引くようなことはなく、彼はいわゆる「生来の知恵」をふんだんに持ち、人、土地や状況をたやすく理解することができた。肌の色や信念を問わず、これほど多大な尊敬を受けた人物は他に少ない。 1907年、バスは保安官を退職し市警察官となった。同年、オクラホマが連合国に加わった最後の州となったが、バスもこれを喜んだ者の1人であったことは間違いないだろう。バスは、多くの若者が早々に命を落とした場所で30年以上も戦い続け生き残った。バスの優れた働きぶりにより、その名と功績は彼の死後も生き続けている。当時も今も彼と同等の規範を持つ者は多くない。 ご存知でしたか。 バスの世界についてもっと知るには…  ムスコギ警察仲間とバス・リーブス(一番左の杖を持った男性)

最新ニュース:エピソード1「Queen of WE」

あなたにはトップに立つ素質がありますか。障害を克服するための強さを持っていますか。その障害が社会そのものだったとしたらどうでしょうか。日本女子サッカー選手が自分の夢を現実にするまでの過程をぜひご覧ください。 番組の制作社は、2015年にカーシャ・メシンスキ(Kasia Mecinski)とクリス・ゴンチャージ(Kris Gonciarz)によって創設されたTofu Media Productionです。世界中のブランドが日本において素晴らしい映画製作を行うための手助けをすることを企業使命としています。 当番組は「FIFA +」で配信されます。「FIFA +」は、オリジナル作品、ドキュメンタリー、これまでの素晴らしいサッカーの記録映像などを視聴でできる配信サービスです。こちらからご覧いただけます。 当社ボーダレス・トランスレーションは、当番組に登場する世界のサッカーの舞台で活躍する有望な選手に、今後どのような新しいワクワクするような扉が開かれるのかを楽しみに見守っています。 地域化(ローカリゼーション)を必要とする社会問題を抱えていらっしゃいませんか。当社ウェブサイトで詳しいサービス内容(英語)をぜひご覧ください。ボーダレス・トランスレーション(BT)は、世界中どこでもあなたの新しい扉を開くお手伝いをいたします。1つの翻訳から国境(ボーダー)の無い世界を作っていきます。

BT案件紹介:ジャパニーズ・レシピ・ブック(Japanese Recipe Book)

原文(英語)著者:Mac Kendema 自分の物語を伝えたいと思ったことはありますか。その物語の聞き手はあなたと同じ言語を話しますか。今回は、多言語の動画を提供するユーチューバーグループ、ジャパニーズ・レシピ・ブック(Japanese Recipe Book)をご紹介します。 課題 第二言語または第三言語を話すことで、新しい扉を開くことができます。そしてユーチューブは、無数の視聴者と繋がる扉を開くことになるかもしれません。2021年のユーチューブの国別ユーザー数は、米国が約1億9千7百万人と2番目に多く、日本は約6千万人と4番目に多くなっています。 二か国語コンテンツが持つ可能性は明らかです。新進気鋭ユーチューバーデュオのJapanese Recipe Bookは、 ひと口 ずつ新しい扉を開こうとしています。そのメニューを見ていきましょう。 紹介 Japanese Recipe Bookは、ShiとRiという元気な2人組です。2人とも長年日本の伝統料理に携わってきました。同じ食品会社に勤めている時に出会った2人は、長年の友人でもあります。JRB結成のきっかけとなったのは何でしょうか。 Riは高校時代からストリートホッケーの熱心なプレイヤーでしたが、パンデミックの影響で全くプレイできなくなってしまいました。他の多くの人と同じように、Riも家に居ながらにしてできる新しい趣味を探し求め、日本の家庭料理を伝えるというのはどうだろうかとShiに持ちかけたのです。馴染みのあるおにぎりや懐かしの味の日本のカレーなど、Japanese Recipe Bookは日本料理の楽しくシンプルな調理方法を海外のゲストに紹介しています。 メニューが決まったところで、中身はどう準備したら良いでしょうか。最初から仕上げまでの制作工程を見ていきましょう。撮影、編集、原稿の作成、そして字幕の追加です。 全て手作り 予算内に収めつつ品質の良いコンテンツを作りたいのであれば、iPhone 11がお勧めです。iPhone 11を使えば、お手頃価格で高品質な動画の撮影が可能です。JRBの2人は、友人のアパートで料理と撮影を行います。この工程の所要時間は3〜4時間です。 味付け 次に動画編集の工程に移ります。Shiから動画を受け取ったRiは、iPadとVLLOという編集アプリを使い、空き時間を利用して編集を行います。VLLOは英語、日本語、韓国語に対応し、初心者に適したアプリです。Riは、このアプリを使って英語の字幕とBGMを加えます。編集には約半日かかります。 足りないもの これで準備は全て整ったかに見えますが、何かが足りません。当社への依頼がある前に2人が使っていたのはDeepLです。しかし、全ての機械翻訳(MT)がそうであるように、DeepLでは特に料理用語における言語の複雑さが十分に捉えられていませんでした。 そこで、JRBの2人は海外ゲストにとってより美味しそうに見えるメニューにするため、当社ボーダレスとレンスレーション(BT)への依頼を決めました。当社の主な英語⇄スペイン語翻訳者であるチェルシーは、JRBの2人と密に協力しながら、必要な箇所に味付けを加えていきました。BTの微力とチェルシーの品質へのこだわりがJRBの動画により本物らしさを与えています。 顧客の証言 「チェルシーは、広告文の作成と校正に対してとても細かく注意を払い、かつ思いやりのある対応でした。DeepLでは気付かなかった新しい表現を多く学ぶことができました」 Shiとri(Japanese recipe book) 翻訳工程 Japanese Recipe Bookがマイクロソフトのエクセルを使い、開始・終了時間、ソース言語を含めた原稿を作成します。出来上がった原稿を当社チームが受け取り、ターゲット言語の列を追加し、必要に応じてタイムスタンプを調整していきます。 翻訳工程についてJRBからのコメント 「私たちが送った原稿をチェルシーが修正します。この工程の全てで安心感がありました。何か質問があればいつでも彼女に聞くことができる状況でした」 「日本人による英語への翻訳は、それが自然な表現であるかないかの判断を私たちで行うことは難しく、不安が残ってしまいます」 「内容を再確認したりインターネットで検索したりする場合も、どこから始めて良いのか分かりません。母国語の話者にしか分からない表現だからです」 「ですから、チェルシーと一緒に作業できたことは、とても助かりました。今後は彼女が教えてくれた表現を探すことができるからです」 さあ、料理をいただきましょう コンテンツが出来上がったら、それを提供する最適な場所はどこでしょうか。これはベテランのチームでも苦労する難しい問題です。JRBの2人は、日本文化に対してすでに強い興味を持っている人たちを対象にするのが良いだろうと考えHello Talkを選びました。 言語・文化交流を求め、言語能力を向上させたいと考えている母国語話者同士をつなぐアプリのHello Talkは、JRBの日本料理コンテンツを届けるための最適な場となりました。ここでフォロワーを獲得したJRBは、今後もフォロワー数が増えることを期待しています。 記憶に残る味 当社はShiとRiによるJapanese Recipe Bookの今後の成功を祈っています。当社がサービスを提供したエピソード1とエピソード2は、JRBのチャンネルでご視聴が可能ですので、ぜひご覧ください。チャンネル登録もお忘れなく! チャンネル登録者を増やしたいとお考えですか。当社ウェブサイトで詳しいサービス内容(英語)をぜひご覧ください。ボーダレス・トランスレーション(BT)は、世界中どこでもあなたの新しい扉を開くお手伝いをいたします。1つの翻訳から国境(ボーダー)の無い世界を作っていきます。

吹き替えと字幕のどちらを選ぶべきか

原文(英語)著者:Mo Stone あなたはある日、短編映画、Web配信番組またはドキュメンタリーを見て感動し、それを別の言語に翻訳してもっと多くの人に見てもらいたいと思ったとします。その場合、その作品には吹き替えと字幕のどちらが適しているでしょうか。ここでは、メディアとエンターテイメントにおけるこの2種類の翻訳方法についてご紹介します。 吹き替えと字幕とは まず、吹き替えと字幕とは何でしょうか。字幕は、視聴者の使用する言語に訳された文字が画面の下に表示されます。吹き替えは、作品の原語音声が声優によって視聴者の言語で録音されます。 これは重要なことですが、この2つのどちらかがより優れているというわけではありません。それぞれに長所と短所があります。あなたが翻訳しようとしている作品にどちらが適した方法であるかを決めるには、検討すべき点が多くあります。 良い点と悪い点の比較 字幕派の人は、字幕の方が会話をより原作に近い形で伝えることができると考えています。言語が音声で残っているので、翻訳の質が良ければ、文章をより正確に伝えることができると主張します。また、字幕によって聴覚障害がある人は映像が視聴しやすくなり、さらには、母国語の字幕が入った映像は、言語を学んでいる人の言語学習にも役立ちます。しかし、映像を見ながら同時に文字を読むことは面倒であり、視聴している作品のストーリーを追うのが難しいと感じる人もいます。また、耳で聞くよりも目で読む方が時間がかかるため、文章が短縮されていることもあり、この場合、原作の会話の一部が翻訳によって失われてしまうこともあります。 吹き替え派の人は、才能あるプロの声優によって音声が視聴者の母国語に吹き替えられるため、より没入感のある体験を生み出すと言います。しかし、声優の演技が大げさすぎたり、音声が映像とずれていたりした場合、吹き替えは気が散ってしまうと感じる人もいます。さらに、吹き替えの言葉を映像の俳優の口の動きに合わせるため、原作の言葉と少し異なる会話にせざるを得ないこともあり、この場合、原作に忠実な翻訳とは言えません。 さらに検討すべきこと 吹き替えか字幕かを選ぶ場合、費用も大きな検討事項です。字幕は翻訳文章を作成するだけなので、吹き替えと比べ格段に安くなります。一方で吹き替えを選ぶ場合、台詞の翻訳作業だけではなく、声優を雇い、時間とお金をかけて新しい音声トラックを完成させなくてはなりません。最新映画の場合、吹き替えにかかる費用は字幕の10倍ほどにもなり、編集に6〜12週間の追加期間が必要となります。しかし、吹き替えにかかる費用の回収が可能であれば、その価値があるかもしれません。 もう1つの重要な要素が、視聴者の国と年齢です。小さな子供を対象にした作品であれば吹き替えを選ぶべきですし、年齢がもっと上の子供や大人を対象とした作品であれば、字幕の方が適しているかもしれません。視聴者の国も、どちらを選ぶかを決める要素となり得ます。その国の視聴者がどちらかの方法に慣れている場合があるからです。ヨーロッパを見てみると、例えばフランス、ドイツ、イタリア、スペインでは吹き替えが好まれる傾向があり、ギリシャやスカンジナビア諸国の視聴者は字幕を読むことに慣れています。 どちらを選ぶべきか あなたが翻訳しようとしている作品には吹き替えと字幕のどちらを選べばよいかを決めるには、費用や視聴者、さらに原作に忠実な翻訳とするためにはどちらが適しているかなど、多くの要素の検討が必要となります。次の段階に進むために、ぜひ当社ボーダレス・トランスレーションズHPのサービスをご覧いただき、ぜひご相談ください。

「メラニン・ゲーム・キッチン:クラシック・カラード・ジャム」を終えて

原文(英語)著者:Mo Stone ゲーム、料理、文化を組み合わせたゲーム制作者の共同体「メラニン・ゲーム・キッチン(Melanated Game Kitchen)」の「クラシック・カラード:カルチャーバイツ(Classic Collards Culture Bytes)」ゲームジャムが、2022年3月20日に終了しました。2週間に渡って開催されたこの「カルチャーバイツ」ゲームジャムは、あらゆる経歴のゲーム制作者が、作品を完成させ、成長し、ゲーム開発について学ぶ機会と時間となりました。 3月6日〜3月20日に渡り、ゲーム制作者たちが伝統料理のカラードグリーンをテーマに、遺産とアフリカ系人についてのアイディアを出し合いました。最終的に、Helixcubeによる「 Collard Cubes(カラード・キューブ)」、Pdot Creationsによる「 RED TAILS: The Tuskegee Airmen Legacy(レッド・テイルズ—赤い尾:タスキーギ・エアメンの遺産)」、Jayv915による「 Collin the Collard(カラードのコリン)」、Scott Munroによる「 Dig Deep(深く掘れ)」の4つのゲームが完成しました。 ファンタジーコンソール「PICO-8」用に制作された「Dig Deep(深く掘れ)」は、祖先の埋葬地が上から舗装されて駐車場にされてしまう前に、そこに埋まっている家宝を探し当てるゲームです。この昔ながらのゲームは、急いでパズルを解きながら、懐かしいゲームセンターの見た目とデービッド・ウィテカー(David Whitaker)氏の作曲による音を楽しむことができます。このゲームの主な制作者は、ティモシー・スタットン=デイビス(Timothy Staton-Davis)氏、タニア・パブリサク(Tania Pavlisak)氏、David McKee(デービッド・マッキー)氏、ステファニー・グローバー(Stephanie Glover)氏です。 「RED TAILS(レッド・テイルズ)」は、「Oculus(オキュラス)」や「Vive(ヴァイヴ)」のヘッドセットでプレイするようにデザインされたPCVRゲームで、プレイヤーは、アメリカ陸軍航空軍初の黒人空軍飛行部隊であるタスキーギ・エアメンの一員として、バーチャルコクピットに入ることができます。3月20日には「クラシック・カラード・ジャム」の発表と評価が行われました。そこで制作者のLovesterは、タスキーギ・エアメンの物語は、タスキーギ大学で学びながら自身の文化とつながるための1つの方法だと語りました。またLovesterは、このゲームが年配者の人生について話を聞くきっかけとなり、その物語が長く語り続けられていくように願っていると話しました。 「メラニン・ゲーム・キッチン」について詳しくは、 itch.io および Youtube をご覧ください。

注目のゲームデザイナー、ティム・スタットン=デイビス氏インタビュー(後半)

ティム・スタットン=デイビス氏へのインタビューの後半です。ティム氏がゲーム業界で働くことになったきっかけや、これまでに直面した大きな課題などについては、インタビュー前半をご覧ください。 当社ボーダレス・トランスレーションズでは、他のクリエイターから学ぶ機会を常に大切にしています。技術ゲームデザイナー兼プロデューサーのティモシー・スタットン=デイビス(Timothy Staton-Davis)氏は、人の理解に長けたリーダーであり、開発を通してチームを導き、人と人をつなげ、優れた双方向体験を生み出しています。ビデオゲームへ情熱を注ぐティム氏は、様々な物語を伝えつつプレイヤーに影響を与える、新しく独特かつ楽しい体験を生み出しています。今回は人脈作り、整理整頓の方法、そしてゲーム業界に進むことを考えている人に向けたアドバイスを伺いました。 顧客を見つけるためにどのように人脈作りをしていますか。現在のお仕事はどうやって獲得されたのですか。 最近では、人脈作りを人間関係作りと考えています。この業界に入ったばかりの頃の僕の考え方は間違っていました。業界で働いていくための助けとなってくれる人たちの輪を作るということがどういうことなのか、分かっていませんでした。 「ゴッド・オブ・ウォー・ラグナロク(God of War Ragnarök)」に関わる機会を得たのは、僕の人間関係作りの成果であり、そして、いつでも連絡を受けられる状況を作り、これまでの実績の露出度を高めた結果です。 最初にサンタモニカスタジオの人事担当の方とお会いしたのは、2017〜2018年のゲーム開発者会議(Game Developers Conference)でしたが、その時の僕はスタジオが募集していた人材の条件に見合わなかったのです。でも良い雰囲気のやり取りでした。その後2019年になって、スタジオが新たに人材を募集していることを知り応募しました。以前出会った人事担当の方にも連絡を取りました。現在の自分のプロジェクトで新しい経験も積んでいました。最終的に面接段階を経て、採用されることになりました。サンタモニカスタジオでコントラクター・エンカウンター・デザイナーとして働き始めて2年になります。 親切で情熱を持った優秀な人たちと一緒に、自分の好きなプロジェクトに取り組めることに感謝しています。 地域化(ローカリゼーション)の仕事、チームで行う仕事について、良い点と悪い点をお聞かせください。 地域化チームと一緒に仕事をした経験は、まだあまりありません。これまでの仕事は、物語デザイナーや脚本家と一緒に行ってきた作業がほとんどです。彼らが地域化チームに原稿を送ります。 ビデオゲームをプレイしていて、うまく地域化されていないと思うことはありますか。 もちろんです。文法がひどかったり、文章の内容がその国の言語や文化に合わせて正しく翻訳されていない時は、とくに目立ちます。 生産性の向上や整理整頓について、何かアドバイスはありますか。 作業管理ソフトを使って週ごとの作業を整理し、進行中の異なるプロジェクトを把握しています。作業管理ソフトは、各プロジェクトの管理と同じように、私生活の管理にも役立っています。 ゲーム業界に進むことを考えている人に向けて、何かアドバイスはありますか。 多くの人が言うことですが、仕事の機会に関しては人脈です。自分が何に情熱を持っているかを知り、何を妥協できるかを知ることです。何か1つ技術にエネルギーを注ぎ、それを向上させることから始めてください。 最後に、「ゲームを作ること」これに限ります。実績を作り、人と協力して何かを作ることです。機会が訪れるのをただ待つのではなく、アイディアが生まれたら、それを形にしてください。そうすれば、機会はそのうちやってきます。 最後に何かメッセージはありますか。 何人かの友人と「メラニン・ゲーム・キッチン(Melanated Game Kitchen)」という共同体を運営しています。アーティスト、デザイナー、プログラマー、脚本家、ミュージシャンといったゲーム制作者の共同体です。自分たちの技術の習得や成長を図りながら、アフリカ系人にまつわる文化に関する他にはない双方向体験の制作と収集を主に行っています。  新人ゲーム開発者から業界のベテランまで、あらゆる経歴の制作者が集まる場所を提供しています。技術と情報を1か所に集め、知識を共有することで、メンバーはプロの開発方法を学び、独特なゲーム体験を生み出しています。アフリカ系人のメンバーに関連するテーマのゲームジャムを、年に4回主催しています。 これに共感された方、一緒に何かを作り、互いに支え合えるグループをお探しの方は、 itch.ioまたはDiscordから、私たちの共同体にぜひご参加ください。 現在、スキル・エキスパート(ジャムで簡単な技術の知識を提供できる専門家)ならびにイベント主催者を探しています。ご興味のある方は、ぜひ僕にご連絡ください。あまりお手間はかかりません。 連絡先ティモシー・スタットン=デイビス(Timothy Staton-Davis)Twitter: @timstatisウェブサイト:www.timstatis.comEメール:timothysd@hotmail.com ※本インタビューは明確化のために編集しています。

注目のゲームデザイナー、ティム・スタットン=デイビス氏インタビュー

当社ボーダレス・トランスレーションズ(BT)は、他のクリエイターから学ぶ機会を常に大切にしています。とくに翻訳や地域化(ローカリゼーション)の需要が大きいエンターテイメントやゲーム業界のクリエイターは、なおさらなこと。技術ゲームデザイナー兼プロデューサーのティモシー・スタットン=デイビス(Timothy Staton-Davis)氏は、人の理解に長けたリーダーであり、開発を通してチームを導き、人と人をつなげ、優れた双方向体験を生み出しています。BTは先日、ティモシー(ティム)氏にお話を伺う機会を得ました。ビデオゲームへ情熱を注ぐティム氏は、様々な物語を伝えつつプレイヤーに影響を与えることのできる、新しく独特かつ楽しい体験を生み出しています。ゲーム業界に携わることになったきっかけ、ゲーム業界の課題、そしてこの刺激的な分野に進むことを考えている人に向けたアドバイスを伺いました。 ゲーム業界に入った理由——この道に進むことになったきっかけは? 実際のところ、きっかけは大学院です。カーネギーメロン大学のエンターテイメント技術センター(ETC)で学んでいた2年間にたくさんのゲームを作りました。双方向エンターテイメント作りのあらゆる側面が詰まった2年間でした。 卒業から6か月後に、ゲーム業界で働く最初の機会を得ました。AAAアクションゲームの「ロード・オブ・ザ・リング」と「シャドウ・オブ・ウォー」のミッションデザイナーを担当したんです。その時、サウスカロライナ州からシアトルへ引っ越しました。これが僕のキャリアの始まりです。 ゲームは物心ついた頃からプレイしています。実家には、僕のスーパー・ニンテンドーがまだどこかにしまってあるはずです。中学生の時に、趣味でゲームを作ることを考え始めました。親友と一緒に日本のロールプレイングゲーム(JRPG)のアイデアやキャラクターを考えました。オリジナルキャラクターを描いて物語の構成を作り、「GameMaker」や「RPG Maker」を使って単純なRPGを作ってみたりしました。中学生時代はずっとこういうことを話し合い、ゲームスタジオの名前まで考えたりしていました。 その後、ゲーム作りを仕事にすることも少し考えましたが、真剣に考えるようになったのは、ハワード大学の4年生の時です。 僕には「自分が興味のあることをやる」という考えが常にあって、ゲーム制作へ進むことになったものこの考えがあったからです。当時、一番興味があったのは、影響力のある楽しいゲームをどうやって作ることができるかを考えることでした。当時は他の仕事のアイディアも持っていましたが、そちらを選んでいたら、現在のここまでの満足度は到底得られていないと思います。 ゲーム業界で一番気に入っていること、そして課題は何ですか。 インディー・ゲーム・コミュニティが大好きです。毎年みんなが持ってくる創造性が素晴らしいですし、本当にたくさんの人が世界中の様々な国で面白い個人的なゲームを作っていることが素晴らしいと思います。スタジオや制作者同士が互いを高め合うことや、プレイヤーが古くなったゲームデザインに飽きてしまうように、制作者もそれに飽きてしまうことも良いことだと思います。技術、映画、双方向性が交差する地点にいることは、とても素晴らしいことです。 しかし、ゲーム業界には多くの問題もあります。 ゲーム業界はハリウッドまたは映画業界全体と構造が非常に似ているので、僕はよく引き合いに出すのですが、ゲーム業界が抱えている問題の多くは、映画業界が初期段階に抱えていた(そして今もまだ存在する)問題と同じものです。成長期の苦しみと言ってもいいかもしれません。幸いなことに、映画業界はここのところルネサンス時代に入り、様々な制作者が自分たちのストーリを伝える機会を作ったり与えられたりしています。そして大切なことですが、彼らは資金を得た上で自分たちのやり方でストーリーを伝え、それがたくさんの観客に届いているのです(「ブラックパンサー」がその証拠です)。 異なる点もあります。ゲーム業界でいう観客つまりゲーマーは難しい立場にいます。いくつかの大手AAAスタジオが行う良くない慣習、経営状態やゲームの質を優先させる企業欲——これには「Code-CWA」による組合の努力があります——そしてゲーム制作の作業に対する理解の不足など、これらが全部合わさって、ゲームの制作者とプレイヤーとの関係を難しいものにしています。さらには、AAAの格付けを得るためには、ゲーマーの大多数である白人男性に迎合しなければならないという問題もあります。それ以外にもたくさんの種類の人たちが同じゲームをしているにも関わらずです。 これはまた根の深い問題ですが、でも僕は楽観的です。世の中がこうあって欲しいというものが見えているし、同じように感じている人たちと一緒に仕事ができているからです。 次回も引き続き、ティモシー・スタットン=デイビス氏のインタビュー(後半)をご紹介します。人脈作りや整理整頓のアドバイス、さらに今後の新しいプロジェクトについてお話を伺います。 ティモシー・スタットン=デイビス(Timothy Staton-Davis) 連絡先Twitter: @timstatisウェブサイト: http://www.timstatis.comEメール: timothysd@hotmail.com ※本インタビューは内容を明確にするため編集しています。

「日本語の勉強は難しい」は本当?

原文(英語)著者:Mo Stone 新しい言語を学ぼうとする人にはそれぞれ素晴らしい理由があります。子供の時に日本のアニメや漫画、ビデオゲームなどに親しみ、日本文化をさらに理解したいと考えて日本語を学ぶ人は数多くいます。また、日本は経済が強く多くの仕事の機会があることから、日本語を学ぶことは賢明な選択と言えるかもしれません。しかし、日本語の習得は難しいと思う人もいるでしょう。米国外務職員局の語学学校は、英語を母国語とする人にとって習得が最も難しい言語は日本語であるとしています。この興味深くかつ複雑な言語について詳しく見ていきましょう。 大きな課題となる表記法 日本語を学ぶ人にとって最も大きな課題となるのが、3つの異なる表記法ではないでしょうか。そのうちの簡単な2つが「ひらがな」と「カタカナ」で、ほとんどの人がこの2つから勉強を始めます。「かな(仮名)」とはいずれも音節文字であり、それぞれの文字が1つの音節を表します。全部で46文字の仮名があり、異なる使われ方をします。同じ音節を表す2種類の文字があることは、単純なようでいて初心者を混乱をさせるものです。 ひらがなとカタカナよりも複雑な表記法が、もう1つの表記法である「漢字」です。漢字は中国語を起源とする表語文字であり、文字が音ではなく意味を表します。漢字は様々な理由から複雑に感じられます。まず、何千文字もの漢字があるため、文章を読めるようになるまでには多くの時間と努力が必要です。1文字の漢字に複数の読み方や意味があることも漢字を複雑にさせています。表語文字の言語に馴染みがない人にとっては、慣れるまでに少し時間がかかるかもしれません。しかし、あなたが中国語の話者であれば、日本語を学ぶ上でこの点はとても簡単ですね! さらに、最近では「ローマ字」という4つ目の表記法をよく見かけると思います。ローマ字は、英語や他言語からの借用語をラテン文字を使って表したもので、一見すると元の言語と同じに見えます。しかし、ローマ字は日本語の発音を反映しているため、ラテン文字を使う言語とは少し異なります。 最初は複雑な文法 英語を母国語とする人にとって、日本語の文法は最初は少し困難に思えるかもしれません。日本語の構文は英語のそれと異なります。英語の文の構成は「主語+動詞+目的語」となりますが、日本語では動詞が文末にくるため「主語+目的語+動詞」となります。さらに、日本語の文は動詞の上に成り立ち、そこに接尾辞や助詞が付くことによって文章が意味を持ちます。この小さな助詞によって文の意味が大きく変わってしまうこともあり、日本語学習初心者にとっては混乱の元となり得ます。 しかし、こういった最初のハードルを越してしまえば、日本語の文法は非常に単純です。文の構造は非常に一貫しており、パターンも決まっています。時制は現在形と過去形が1つずつあるのみで、仮定法などの難解な時制はありません。言葉に性別はなく、この点はスペイン語やフランス語などのロマンス諸語を学ぶ人がつまずきやすいところです。韓国語やトルコ語などの日本語に似た構文や根源、または助詞を持つ言語を話す人にとっては、日本語の文法は理解しやすいかもしれません。 分かりやすい発音 日本語を学ぶ上で一番簡単な側面が、おそらく発音だと思います。日本語の発音はほぼ規則的であり、音節の数も全部で100音節しかありません。もちろん、あなたの母国語と日本語の発音が著しく異なっている場合は、発音の習得が課題となり得るでしょう。スペイン語と日本語は「R」の発音が近く、また共に母音を重視するため、スペイン語話者には日本語は発音しやすいもしれません。また、日本語のもう1つの利点として、ベトナム語や中国語などの複雑な声調言語とは異なり、平坦な発音の言語であることです。 結論 ある意味では、日本語の学習は富士山の登頂と同じくらい困難だと感じるかもしれませんが、その一方で日本語の面白さや魅力にも気付くと思います。言語の習得に最も重要なのは動機です。「難しいかもしれない」と言うだけで、あなたの目標をあきらめないでください。アプリを使ったオンラインの日本語学習に興味がある方は、Duolingo、JapanesePod101、またはNHKワールドジャパンのEasy Japanese(やさしい日本語)をチェックしてみてください。楽しみながら学びましょう!

語学力だけではない翻訳者に必須の技術

原文(英語)著者:Mo Stone 翻訳業界で働くには、もちろん優れた語学力を持ち、ターゲット言語に流暢であることが必要です。しかし、競争が激しく需要が高いこの業界で成功するには、他にどのような技術が必要なのでしょうか。翻訳者に必須の技術をいくつかご紹介していきます。 ツールを知る 幸いなことに、現代の翻訳者は自身の語学力だけに頼って作業をする必要はなく、多くの翻訳者がCATツール(翻訳支援ツール)や翻訳ソフトウェアを利用しています。DeepL、memoQ、 Trados Studioなどの業界標準ツールの知識を身につけておくことは必要です。また一般的に、パソコン技術に長けている必要があります。つまり、タイピング速度が速いことや、MicrosoftのWordやExcelなど一般的によく使用されるソフトウェアを使いこなせることです。図や絵の中に書かれた文字を翻訳する場合は、AdobeのInDesignなどデザインプログラムの知識もあると便利です。 最新かつ優れたソフトウェアやテクノロジーを常に把握するにはリサーチ能力が必要ですが、これも翻訳者に必要なもう1つの技術です。言語は常に進化しています。多くの翻訳の仕事では、自分の選んだ訳語がその案件に適した言い回しや専門用語であるかを調べることが必要です。また、ターゲット言語が話される国に住んでいない場合は、文化的な知識の情報源を確認することも必要です。優れたリサーチの鍵は効率性、そして情報源の中から最良な情報を選ぶ能力です。 プロらしく仕事する フリーランサーにとって整理整頓と時間の管理は成功のために必須です。社内翻訳者であっても、複数のプロジェクトを同時に行うことは頻繁に起こります。そこで、チームメンバーへの連絡や書類の引き渡しを適時かつ明確に行うことが必要となります。さらに、毎回納期を守ることは同じ顧客から再び依頼を受けることにもつながります。 フリーランサーは自分で顧客を獲得しなくてはならないため、自分を売り込む技術を学ぶことも必要です。最近では、このような活動の多くがウェブサイト、ソーシャルメディア、Eメールなどオンライン上で行われます。優れた宣伝は、自分がどういう翻訳者であり、何が提供できるかを顧客に正確に伝えます。優れた宣伝は非常に便利で有益です。この技術をさらに学び、完璧に身につけるため、CourseraやSkillshareなどオンラインコースの受講を検討するのも良いでしょう。 顧客をつなぎとめる 最後になりますが、キャリアの長い翻訳者は、顧客をつなぎとめるための多くのソフトスキルを持っています。優れた翻訳者は、ソース言語とターゲット言語両方の文化的意識が高く、それぞれの細かな違いを理解し伝えることができます。この能力を向上させるには、その国を訪れたり、ニュースやテレビ番組を視聴したり、本を読むなどし、そこから学んだことを実践してみるのも良いでしょう。 この他に、翻訳者が持っているべき2つの重要な資質として、中立性と柔軟性があります。翻訳者は、個人的な意見とは関係なく原文が意図する内容を正確に翻訳し、批判や感情を文面に出さないことが大切です。翻訳者として、自分とは異なる考えや意見を翻訳せざるを得ない場面も出てくるでしょう。その場合の秘訣は中立性を保つことです。中立性、そして顧客に対する柔軟性が顧客を長くつなぎとめることにつながります。 翻訳者になる方法については、当社ブログの翻訳業界に入るにはをぜひご一読ください。あなたにとって、成功のために一番大切な技術はどれでしたしょうか。他にも何か見逃したものがあったでしょうか。下のコメントでぜひ教えてください。