Aquí en Borderless Translations, siempre estamos dispuestos a aprender de nuestros colegas creadores, especialmente de aquellos que trabajan en las industrias del entretenimiento y los videojuegos, donde hay una gran demanda de traducción y localización. Recientemente tuvimos la oportunidad de plantear algunas preguntas a Timothy Stanton-Davis, un diseñador técnico de videojuegos, productor y líder con experiencia en entender a las personas, guiar a los equipos a través del desarrollo y reunir a la gente para crear grandes experiencias interactivas. Tim es un apasionado de los videojuegos y de la creación de experiencias nuevas, únicas y divertidas que pretenden impactar a los jugadores al tiempo que cuentan diversas historias, y nos habló de cómo entró al mundo de los videojuegos, de algunos de los retos del sector y de sus consejos para otros que quieran introducirse en este emocionante campo.

¿Cómo se inició en la industria del los videojuegos? ¿Qué le llevó por este camino en particular?
Realmente, todo comenzó en la escuela de posgrado. Fui al Centro de Tecnología del Entretenimiento de la Universidad Carnegie Mellon e hice un montón de juegos durante mis dos años allí. Fue básicamente un periodo intensivo para todos los aspectos de la creación de entretenimiento interactivo.
6 meses después de graduarme, conseguí mi primera oportunidad oficial en la industria, para trabajar en el juego de acción AAA de El Señor de los Anillos, Sombra de Guerra, como diseñador de misiones. Así que me trasladé de Carolina del Sur a Seattle y comencé mi carera profesional.
Llevo jugando desde que tengo memoria. Creo que todavía tengo mi Super Nintendo en algún lugar de la casa de mi madre. Fue durante la escuela secundaria cuando empecé a considerar la posibilidad de hacer juegos como pasatiempo. A mis mejores amigos y a mí se nos ocurrían ideas y personajes de JRPG (juegos de rol japoneses). Dibujábamos personajes originales, creábamos argumentos y experimentábamos con Game Maker y RPG Maker para hacer algunos RPG bastante básicos. Durante toda la escuela secundaria, hablamos de estas cosas e incluso se nos ocurrió un nombre para el estudio de juegos.
Después de eso, jugué con la idea de hacer juegos como carrera, pero no lo consideré seriamente hasta mi último año en la Universidad de Howard.
Siempre he tenido el pensamiento de hacer lo que me interesa, y eso es lo que me llevó a sumergirme en la creación de juegos. Lo más interesante para mí en aquel momento era averiguar cómo podía crear juegos divertidos y con impacto. No creo que ninguna de las otras ideas profesionales que tenía en ese momento me hubiera dejado tan satisfecha como ahora.
¿Qué es lo que más le gusta de la industria de los videojuegos? ¿Cuáles son algunos de los retos?
Me encantan las comunidades independientes. Me encanta la creatividad que la gente pone sobre la mesa cada año. Me encanta que haya tanta gente creando juegos interesantes y personales en países de todo el mundo. Me encanta cómo los estudios y los creadores se presionan mutuamente y cómo los creadores se cansan de los viejos diseños de juegos al igual que lo hace nuestro público. No quiero olvidar lo genial que es estar en la intersección de la tecnología, el cine y la interactividad.
Sin embargo, también hay muchos problemas en la industria.
A menudo la comparo con la industria del cine o con Hollywood como entidad, porque la estructura es muy similar. Muchos de los problemas que la industria del cine tuvo (y sigue teniendo) en sus primeros años son los mismos que tiene la industria de los videojuegos. Supongo que podríamos llamarlo “dificultades iniciales”. Afortunadamente, la industria del cine ha vivido unos años de renacimiento en los que diversos creadores han tenido la oportunidad de contar sus historias. Y, lo que es más importante, dichos creadores reciben los fondos para contar esas historias como las conciben y para que lleguen a grandes audiencias. (como por ejemplo, Black Panther)
También cabe mencionar esta diferencia. Nuestro público, los “jugadores”, ha sido un área difícil. Una mezcla de malas prácticas por parte de algunos estudios AAA grandes, la avaricia de las empresas en favor de la salud de los empleados y la calidad de los juegos (un saludo a los esfuerzos del sindicato y a Code-CWA), y la falta de comprensión del proceso de creación de juegos, han puesto realmente la relación entre los creadores de juegos y los jugadores en un aprieto. Por no mencionar el problema de atender los títulos AAA a una audiencia mayoritariamente de hombres blancos, mientras que muchos otros tipos de personas están jugando a estos mismos juegos.
Hay mucho de que hablar. . . [Pero] al final soy optimista. Sé lo que quiero ver en el mundo y trabajo con gente que se siente igual.
La próxima vez, seguiremos hablando con Tim S. Davis y obtendremos sus consejos sobre la creación de redes y los trucos de organización, además de conocer sus nuevos proyectos.
Encuentra a Tim S. Davis en línea:
Twitter: @timstatis
Sitio web: www.timstatis.com
Correo electrónico: timothysd@hotmail.com
*Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad.
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